לפי דוח של בזק שהתפרסם השבוע, בשנה שחלפה זמן הצפייה במסכים של אזרחי ישראל חצה לראשונה את רף 12 השעות ביממה, אבל לא רק שהסף נחצה, זמן המסך לא היה קשור בענייני עבודה. מדובר בעיקר על גלישה למטרות הנאה ובידור, כמו גלישה ברשתות או צפייה בסדרות, והחלק הכי מטריד – נרשמה קפיצה בשעות המשחק היומיות: מ־2.1 שעות גיימינג ב־2021 ל־2.6 שעות גיימינג ב־2022.
נתונים אלו מגיעים במקביל למודעות הולכת וגדלה להשפעות הנייד וניסיונות אקטיביים לשלוט בזמן המוקדש למסכים, כמו להוציא את הנייד מחדר השינה או להימנע מלגלוש בשבת ללא קשר לאמונה דתית. עם זאת, לא נראה שהניסיונות האלה יעילים במיוחד. אנחנו נמשיך לראות מגמה הולכת ועולה בזמן המסך. בפועל, האפליקציות מצויות במאבק מתמיד על תשומת הלב שלנו, והן אלו שתכרענה. מאבק זה עובר דרך הצרכים הפרימיטיביים והבסיסיים ביותר שלנו. הדיגיטל מספק מענה לצורך בשייכות, באסקפיזם, בהפגת תחושה של בדידות, והוא מאפשר למוחנו לחוות סוג חדש של עוררות, שהמציאות הפיזית לא יכולה להתחרות בה.
הנייד מספק חיזוק על כל פעולה שאנו מבצעים, ומתגמל את המערכת הפסיכולוגית שלנו באורות, צלילים וצבעים. בסביבה הטבעית שלנו אנחנו אף פעם לא נתונים במצב שבו קיימים כל כך הרבה חיזוקים חיוביים להתנהלותנו - והמוח שלנו מאוד אוהב את החיזוקים הללו. דמיינו מצב שבו כל מילה שאתם מוציאים מהפה זוכה להשתאות, וכל צעד מלווה במחיאות כפיים. זה בדיוק מה שמוחנו חווה בסביבה הדיגיטלית. העיקרון פשוט. קבלת פידבק משמעותי בתגובה לפעולה מעודדת התנהגות חזרתית, אם לא כפייתית, בדיוק כמו אינטראקציה עם מכונת הימורים (slot machine) - אתה מושך את הידית ומקבל חיזוק - המכונה מגיבה בהבהובים, מוזיקה ולעתים גם תגמול כספי. הציפייה לתגמול גורמת לנו לחזור על פעולה זו שוב ושוב.
הסיפור האמיתי
המשיכה שלנו לסוג כזה של פעולות מיוחסת לנוירוטרנסמיטור דופמין. חשיבותו של הדופמין התגלתה במקרה. ב־1954 השתילו ג'יימס אולדס ופיטר מילנר, חוקרי מוח קנדים, אלקטרודה במוחן של חולדות. מיקומה המדויק של האלקטרודה היה מקרי לחלוטין, כיוון שבאותה תקופה היה המבנה האנטומי של המוח בגדר תעלומה. הסתבר שהמחט הוחדרה בסמוך לגרעין הנסמך (נוקלאוס אקומבנס) - אותו אזור במוח המעורר בנו תחושת עונג (בעת אכילת שוקולד, קיום יחסי מין או האזנה לשיר אהוב). האלקטרודות שהוחדרו העבירו זרם חשמלי חלש, והחולדות, בתגובה לגירויים החוזרים, איבדו עניין בכל דבר. בין היתר הן הפסיקו לאכול ולשתות, והתנהגות החיזור שלהן נפסקה לחלוטין. במקום זה, הן שכבו מצונפות בפינת הכלוב, משותקות מעונג, ובתוך ימים ספורים נפחו כל החולדות את נשמתן. הן סבלו מעודף דופמין, אך לימים הסתבר שלדופמין יש פונקציות משמעותיות יותר מלגרום לנו אושר.
רגישות תאי הדופמין לתגמולים מאפשרת להם לנבא אירועים עתידיים. מטרתם העיקרית היא להבין אילו פעולות מבשרות את בואו של התגמול. לאחר מספר פעמים שבהן התינוק שומע את אמו פוסעת במסדרון לשמע בכיו, הוא מפנים דפוס שעל פיו בכי נענה בתגמול חיובי (אמא). רמות הדופמין במוחו יעלו בכל פעם שהדפוס הקיים יישמר, אך אם האם לא תגיע - רמות הדופמין יירדו, והמודל הנוכחי יתעדכן ויותאם לשינוי במצב. מכאן שמם הנוסף של התאים הללו - תאי ניבוי.
כאן מגיעה תפנית שהדהימה את חוקרי המוח והפסיכולוגים. בתחילת שנות ה־80, שולץ - אחד מחוקרי מחלת הפרקינסון (שחוסר דופמין מעורב בתסמיניה) - בחן את השפעתו של הדופמין במוחם של קופים. הוא הבחין בכך שלאחר שקופים למדו לקשר בין צליל למיץ תפוחים ממותק, העלייה המשמעותית בירי הדופמין נרשמה למשמע הצליל, אך ירדה בעת קבלת התגמול. לא התגמול מעורר את פעולת הדופמין - הדופמין נמצא בשיאו דווקא רגע לפני קבלת התגמול.
במילים אחרות, אנו מתרגשים בציפייה לתגובה יותר מאשר עם קבלת הדבר שחשבנו שרצינו. כך, רמות דופמין גבוהות נמדדו בעת מחשבה על פריט שהנבדקים התעתדו לקנות, אך ירדו בעת רכישתו, וכן עלו בעת תכנון טיול וירדו בזמן הטיול עצמו. הסיפוק האמיתי בחוויה מתחיל לפני שהיא מתרחשת. אם נשווה זאת לאינטראקציה שלנו עם הנייד, הסיפוק האמיתי הוא בקבלת ההתראה עוד בטרם בדקנו מה טיבה.
הפתעה ועונג
אף שתאי הדופמין מגיבים כאשר הם מזהים תבנית מוכרת, הם מתרגשים ביתר שאת מתגמולים בלתי צפויים (פי שלושה או ארבעה; נמדד על פי עוצמת הירי הדופמינרגי). במילים אחרות - התגמול מענג יותר ככל שהוא מפתיע יותר. פרץ הדופמין, שנועד להפנות את תשומת לבו של המוח לגירויים חדשים, הוא בעל חשיבות להישרדות. קבלת תגמולים באקראי תגרום לנו לחזור באופן כפייתי על התנהגותנו - עוד יותר מאשר קבלת תגמולים צפויים. התופעה הודגמה על ידי פרדריק סקינר, מחלוצי הפסיכולוגיה הביהביוריסטית בשנות ה־50. החולדות בתיבת סקינר למדו ללחוץ על דוושה לקבלת תגמול. כאשר דפוס התגמולים הפך אקראי, כלומר מדי פעם הגיע תגמול ובפעמים אחרות לא – החולדות לחצו על הדוושה ללא הפסקה.
בעולם הדיגיטלי אין יכולת לנבא מתי יגיע החיזוק החיובי. התגמול מענג כל כך דווקא משום שהוא לא לחלוטין צפוי. הרנדומליות של החיזוק מונעת מהמערכת להפנים דפוס קבוע, ואינה מאפשרת הסתגלות - שהיא מילת המפתח בהקשר של המערכת הדופמינרגית. אין שעה מוגדרת לקבלת מייל, וואטסאפ או התראה מהפייס. המעגלים הללו נתונים במצב עוררות תמידי, וזאת בניגוד לעולם האמיתי, שבו אם אנו ממתינים לחבילה מהדוור המגיע כל יום בסביבות השעה 12, נהיה דרוכים רק בין 11 ל־12, אך לאחר שהדוור ביקר אצלנו, נוכל להירגע עד למחרת. לכן, כאשר לא שומעים צליל מהנייד במשך מספר דקות, זה מוביל לחוסר נוחות, בדיקה מתמדת ולעתים אף לשמיעת צלילים ורטט מדומיינים. זו המערכת שלנו שמשוועת לדופמין.
בנוסף, כדי לתפוס כמה שיותר מתשומת לבנו, מפתחי אפליקציות ופלטפורמות טכנולוגיות משתמשים בהטיות קוגניטיביות שהתפתחו באבולוציה לאורך עשרות אלפי שנים בתנאים שונים מאוד מאלה הקיימים כיום. בין היתר, אפקט זייגרניק, שתואר לראשונה ב־1927 על ידי הפסיכולוגית הרוסייה בלומה זייגרניק, קובע שהמוח זוכר טוב יותר משימה שלא הושלמה בהשוואה למשימה שהושלמה. אם יש לנו מול העיניים עיגול אדום בוהק, הוא מסמן למוח "משימה שלא הושלמה", שהאדם הממוצע יתקשה לשחרר ממנה את הקשב שלו.
בעולם הדיגיטל אין כיום רגולציה שפועלת לוויסת זמני שימוש או למניעת התמכרות, ואין קווים מנחים המגדירים למשתמשים אם הם מכורים. כל משתמש אחראי לעצמו, ועצם האחריות האישית מניחה בחירה חופשית. הבעיה היא שהאינטראקציה בעולם הדיגיטל, ברשתות, באתרי הקניות ובמשחקים לא מזמנת בחירה חופשית אמיתית למשתמשים, ולכן הציפייה שמשתמשים ינהגו באחריות היא ציפייה כוזבת. אינסוף ניסויים נערכים בהשתתפותנו, רבים מהם בלא שנהיה מודעים לכך, כדי לבחון מהם החיזוקים החיוביים המעוררים אותנו לפעולה: האם המילה "סקס" בכותרת של כתבה תביא לכניסות רבות יותר; האם עדיף לכתוב "רק היום" או "ל־24 שעות"; איזה מוצר כדאי למקם ליד מוצר שרוצים להיפטר ממנו כדי לעודד יותר אנשים לרכוש אותו. אין כמעט "החלטה" שמתקבלת על ידינו בעולם הדיגיטל, שהיא תוצאה של בחירה חופשית. מי ששולט בתפריט הבחירה, הוא זה ששולט בהתנהגות שלנו.
הכותבת היא חוקרת התנהגות בעידן הדיגיטלי, אוניברסיטת רייכמן, הרצליה