הגיע הרגע, כולכם באוטו בחופשה משפחתית. מסיימים מסלול מושקע, עוצרים במסעדה שבה הזמנתם מקום מראש, ואז נשמע מאחור קולו של המתבגר שלכם, והוא נשמע די אגרסיבי: "תכף!", הוא מודיע, בעודו שקוע במשחק בנייד שלו. אתם מפצירים בו שיעזוב את זה עכשיו, מזכירים שאתם בחופשה, לא מבינים מה כל כך דחוף שם שלא יכול לחכות. זה לא יעזור לכם.
מה שאולי כן יעזור לכם, יהיה לדעת שזה לא קורה רק במכונית שלכם ואתם כנראה לא ההורים היחידים שלא מבינים את הדחיפות ואת הצורך הבלתי פוסק בגיימינג. למעשה, מדובר בהתמכרות חדשה שמפלסת את דרכה אל דפי ההיסטוריה של התרבות האנושית בתקופה זו ממש, נשענת על כניסת הסמארטפונים אל חיינו ומחוזקת בשנות הקורונה, שמילטו מיליוני אנשים אל המרחב הדיגיטלי של חייהם.
זו אינה ההתמכרות היחידה האורבת לכולנו בחיים המודרניים - בשבועות הקרובים נביא כאן, במסגרת פרויקט "משחקים באחריות" של מפעל הפיס, סדרת ראיונות עם מומחים וחוקרים מובילים שיספרו על המדע שמאחורי התופעות. הם ישרטטו את הדפוסים הפיזיולוגיים, הפסיכולוגיים וההתנהגותיים ויאפשרו זיהוי והבנה של התמכרויות בנות ימינו והתמודדות מוצלחת איתן.
אם נחזור רגע למתבגר במכונית - יש הסבר טכני פשוט לדחיפות שהוא חש: המשחק מתוכנן לתגמל את מי שנכנסים אליו על בסיס יומיומי, וההפך - לקצץ בהישגי הגיימרים שלא מפגינים נאמנות מוחלטת. התמסרות לחופשה המשפחתית ולמסעדה שהזמנתם - משמעותה עבור הילד היא אובדן של בונוסים, נקודות ואביזרים שמוצעים למי שכן מחובר למשחק.
מנוחה לרגש. אם נרחיב מעט את ההתבוננות - אתם עדים כאן למנגנון שמבקש במכוון ליצור סביבו התמכרות, ולא סתם - שוק הגיימינג מגלגל היום בעולם יותר רווחים מאשר עסקי המוזיקה והקולנוע יחד. "אני חובב קולנוע גדול", מעיד על עצמו האנתרופולוג וחוקר תרבות הצעירים ד"ר תמיר ליאון, "אבל אני לא צורך קולנוע מסביב לשעון ואפילו לא פעם ביום. הגיימינג הוא סיפור אחר לגמרי, ששואב אנשים מאוד עמוק - ואני חייב לומר, לא בלי תדהמה, שהאגדה האורבנית על גיימרים שלא קמים אפילו לשירותים היא לא אגדה, ובחנויות גיימינג בניו יורק נמכרים, ראיתי במו עיניי, כיסאות גיימרים עם חור למטרה הזאת בדיוק".
הדוגמה קיצונית, אבל ממחישה את כוחם של משחקי המחשב לשאוב אדם להתעסקות בלתי פוסקת. אבל מה מוביל להישאבות הזאת מלכתחילה? "נראה לי שכל אחד מאיתנו מכיר את ההרגשה הזאת", אומר ליאון, "המשחקים הם פילר מצוין לחורים הריקים בחיים שלנו. כשיש לנו רבע שעה ריקה בין עיסוק לעיסוק, הדבר הזה נותן לנו מנוחה ברמה הרגשית".
הרצון למנוחה מובן לכולנו כנראה, אבל ליאון סבור שיש להפנות תשומת לב רבה לעניין כשזה נוגע לילדים ובני נוער רגישים, ולכאלה שמתקשים במיומנויות חברתיות: "ילדים שהעולם מאתגר אותם, מוצאים במשחקי המחשב מפלט מאוד נעים מהחיים. זה מקום שעולם הרגש בו - בניגוד לטלוויזיה למשל - הוא לא חזק, וקל בהרבה להכלה מאשר הרגשות בעולם האמיתי. ההתרחשות היא לא תובענית מהבחינה הזאת, ותמיד גם קיימת האפשרות פשוט להתחיל מחדש. בשביל ילד שקשה לו בחוץ, זה אלחוש מאוד עוצמתי. המשחק בעצם הופך להיות המקום המוגן שלו. מרחב שמציע לו רגיעה ותחושת ערך כלשהי בלי מאמץ. כשילד כזה יוצא מהמשחק ופוגש את המציאות מחדש - הוא מיד רוצה לברוח בחזרה למקום המוגן".
התנתקות מהחברים. ואם כך, נשאלת השאלה מהו הגבול בין תחביב סוחף לבין התמכרות. "יש שני מדדים שהורים אוהבים להסתכל עליהם - מספר השעות שהילד מבלה במשחק ואיך הוא בלימודים", מספר ליאון. "בעיניי אלה לא המדדים החשובים, כי ילד יכול להיות מכור לגמרי למשחקי מחשב ועדיין להישאר תלמיד טוב. מה שאני שואל את ההורים בדרך כלל הוא - מה הילד עושה חוץ מלשחק במחשב, ובעיקר איך נראה התפקוד החברתי שלו. ללכת לבית הספר הוא חייב, כך שהלימודים כאמור הם לא מדד. אבל אני רוצה לדעת אם הוא נפגש עם חברים בהקשר שאינו משחק מחשב, אם הוא יוצא לבלות, עוסק בספורט. אם יש לו עיסוקים כאלה בחייו - אני הרבה פחות מודאג".
ליאון מציע גם לשים לב לגילים שבהם מתרחשת ההתמסרות למשחק: "השנים החזקות לזה באופן טבעי הן שנות חטיבת הביניים. זה מתחיל בדרך כלל בסוף בית הספר היסודי ונמשך עד אזור כיתה י'. כך שאם בכיתה י' הילד לא מתחיל להוריד מינונים לטובת ספורט או פעילות אחרת, זה מקום שהייתי שוקל בו שימוש באלמנט טיפולי. בסופו של דבר, מה שמטריד הוא האפשרות שהילד יהפוך לבוגר מכור".
לצאת לשחק בשכונה. ליאון סבור שלדברים יש משמעות לגבי עתיד הילד, ואולי גם לגבי החוסן של החברה כולה: "אינטליגנציה רגשית היא בסופו של דבר הנכס הכי חשוב של האדם בשוק העבודה ובחיים בכלל, והדבר הזה נבנה על ידי אימון. מה האימון? סתם להיות עם החברים שלך. זה דבר קריטי, וקריטי שהוא יקרה בגילים האלה. זה חלון ההזדמנויות של המוח ללמוד".
תופעת ההתמכרות לגיימינג נכנסה לאחרונה לנספח של ה־DSM (ספר המסווג ומעדכן הפרעות נפש - היוצא ומתעדכן תמידית על ידי האגודה האמריקאית לפסיכיאטריה), כלומר, המחקרים כבר מוכנים, וההגדרות המדויקות יפורסמו במהדורה הבאה. ליאון מצדו מדבר על כך שזוהי ההתמכרות היחידה שבה המכורים חולמים על מושא ההתמכרות שלהם, ועסוקים גם תוך כדי שינה ב"לעלות שלב במשחק", וגם על כך שבני הנוער השקועים במשחק מגלים בבגרותם שאין להם זיכרונות מהתקופה.
"בסופו של דבר, אם שיחקת עם החברים למטה ומישהו העליב אותך, אם נפלת וקיבלת מכה או שניצחת, זו חוויה שנשמרת בגוף. משחק המחשב, לעומת זאת, לא משאיר כלום. לכן אני מציע שלא לוותר על החלומות, החוויות, הזיכרונות וכל מה שהופך אותנו לבני אדם. ופשוט לשים לב לשני הדברים שילד הכי זקוק להם בתקופת ההתבגרות: שעות שינה ופעילות חברתית. יש בזה יותר בריאות ממה שאנחנו מבינים".
• חושבים שאתם או אנשים בסביבתכם בסכנת התמכרות? שווה לבדוק.
• חפשו בגוגל "משחקים באחריות" או חייגו 118 למוקד המידע והסיוע של משרד הרווחה והביטחון החברתי.
ארבע עובדות מפתיעות על גיימינג והתמכרות
1. בנות עסוקות בגיימינג לא פחות מבנים. לפי המחקרים, ההבדל העיקרי בין המגדרים הוא לא בכמות שעות המשחק אלא במשחקים עצמם. המשחק הכי נמכר ב־PC עד בוא ה"פורטנייט", היה "סימס" – מעין בית בובות דיגיטלי. עם זאת, בנים מדברים על הגיימינג שלהם הרבה יותר, וגם נוטים יותר להתמכר אליו.
2. רוב המכורים לגיימינג הם מבוגרים ולא בני נוער. לא מדובר בדרך כלל על בני 50, אלא על בוגרים צעירים, בשנות ה־20 לחייהם, שממשיכים לשחק באופן שפוגע בחיי החברה, התעסוקה והמשפחה שלהם.
3. גיימינג הוא לא באמת אופציה לקריירה. מכורים צעירים טוענים את זה לפעמים בלהט, אבל הסיכוי להתפרנס מגיימינג דומה לסיכוי של הילד להגיע למונדיאל. בודדים האנשים שעושים את זה, והם עובדים בשביל זה קשה מאוד.
4. המוח שלנו לא מתייחס למשחק כאל התנסות אמיתית. בדיקות MRI מוכיחות שהחוויה המשחקית נקלטת במוח כ־14% מחוויה אמיתית של מפגש פנים אל פנים. מה שאכן פוגע בכישורים החברתיים ובחוויית החיים של המכורים. מכה בברך שווה הרבה יותר.